Jan Šmahaj: Jaké jsou dopady virtuální reality na lidskou psychiku?

Psychická pohoda, Rozhovory
Virtuální realita (VR) existuje už od přelomu 50. a 60. let minulého století, v širší povědomí vstoupila ale až nedávno díky rychle se vyvíjející a dnes už poměrně dostupné technologii. Její využití se netýká pouze zábavního průmyslu, ale proniká i do sféry léčení posttraumatických poruch, jako prevence Alzheimerovy choroby, terapie pro nepohyblivé či k odvedení pozornosti od trvalých bolestí a deprese. Tím vším se zevrubně zabývá dr. Jan Šmahaj z Univerzity Palackého v Olomouci. Zkoumá spojení virtuální reality s mentálním stavem člověka.

Pojem virtuální realita vnímá každý trochu jinak. Jak byste ji sám za sebe definoval?
Definic je celá řada. Já se většinou opírám o tu spojenou s vědou počítačů. Řekl bych, že se jedná o počítačem generované prostředí, grafiku, která má určitý stupeň interakce. V prostředí, které je navíc i plně imerzivní. Dotyčný může vytvářet věci, pohybovat se a interagovat s grafickým prostředím.

Kdy jste se poprvé seznámil s virtuální realitou, jak ji známe dnes?
V roce 2013 jsme s kolegou udělali první zahraniční cestu, abychom si vyzkoušeli některé systémy virtuální reality, do Bulharska za doktorem Alexandrem Dimovem, který působil několik let ve Spojených státech. Už tehdy jsme se zabývali možností jejího využití v psychologii. Je hned několik prostředí s fobickým charakterem: strach z vystupování na veřejnosti, z létání. Nás zajímala jednak technologická stránka, co všechno je potřeba, cena a dostupnost, ale i softwarové zázemí, zda budeme vůbec schopni s tím pracovat a vytvářet potřebné softwarové prostředí.

Mohlo by vás také zajímat: RetroBrain: Jak mohou gamesky bojovat s demencí?

Věřil jste od začátku, že to bude přínosné jako terapeutická pomůcka?
Moje premisa byla, že vždycky můžete rozdělit odborníky, kteří pracují s tématem moderních technologií, na dva tábory. Pokud beru ten „psychologický tábor“, informatiky, matematiky atd., můžete se v něm setkat s kyberoptimisty i kyberpesimisty. Když jsme jeli tehdy do Bulharska, spíš jsem viděl potenciál a přínos pro potenciálního klienta a psychologické procesy. Byl jsem velmi zvědav a také překvapen, protože jsem se nikdy nesetkal s imerzivním prostředím.

To mi způsobilo klasický „wow efekt“, na jehož základě jsem se snažil svou zkušenost dál rozvíjet. Uvažovali jsme o založení centra pro výzkum virtuální reality a psychofyziologie.

Jak může virtuální realita pomoct například člověku s fobií a dalšími mentálními poruchami?
Důležité je vymezit okruhy, kde může být virtuální realita přínosná. Pokud bychom vzali široké spektrum psychických poruch / psychiatrických obtíží, virtuální realita není vhodná například pro schizofrenní pacienty se štěpením osobnosti, ztrátou vazby s realitou, poruchami myšlení, některými úrazy, pro epileptiky a podobně. Pokud jde například o oblast neurotických potíží, specifických fobií, poruch příjmu potravy, posttraumatickou stresovou poruchu, všechno jsou to dimenze, kde by mělo být možné obohatit klasickou terapii o virtuální expozici a přispět tak k léčebnému procesu.

Kdy je vhodné takovou formu terapie použít?
Expoziční terapii virtuální realitou je nutné vnímat jako možné obohacení terapie, ale ne každý klient je vhodný a chce pracovat tímto způsobem. Třeba starší lidé s tím mohou mít problém. Může pomoci nasimulovat řadu situací, které se jinak nabízejí k imaginaci obtížně. Například když člověk nedokáže, neumí imaginovat nebo se situace těžko hledají v reálném prostředí. Představte si třeba strach z létání letadlem. Samozřejmě se proces dá imaginovat, ale i když jste viděla celou řadu filmů, když víte, jak vypadá interiér uvnitř letadla, přece jenom je to něco jiného, když si to představíte ve své hlavě. Představa, pocit se nebude přibližovat realitě, protože jste to nikdy nezažila.

Takže bych si to představovala tak, jak je mi to buď příjemné, nebo nepříjemné?
Ano, tam jsou velmi často takové obsahy, hlavně pacientů s úzkostmi. Pak je i problém dělat expozice „in vivo“, kdy byste objednala nějaký let, šla přímo do letadla. Je to časově i finančně náročné, člověk musí zvládat jednotlivé úrovně. Ve virtuální realitě není problém nasimulovat prostředí, celý proces a přiblížit klientovi situaci tak, aby pro něj byla bezpečně zvládnutelná. Takhle se můžeme bavit o strachu ze psů, pavouků, výšek, klaustrofobii a tak dále.

Jsme u pozitiv. Podívejme se na to z druhé strany: čeho je vyloženě potřeba se vyvarovat, když člověk používá virtuální realitu?
Je dobré případného klienta či zájemce vyzpovídat. My děláme rozhovor pro představu o možných omezeních, mezi která patří specifická oční vada, vysoký počet dioptrií, někdy veliké brýle komplikující samotné nasazení přilby, takové praktické věci. Pak jsou tady omezení, kdy měl dotyčný v minulosti epileptický záchvat, spadá do specifické oblasti neurotických potíží, po autonehodách, úrazech hlavy, to chce hodně dobře prozkoumat.

Blikající světlo dopadající na sítnici může u citlivých lidí vyvolávat negativní reakce, nebo právě dokonce záchvat. Jsou to oblasti, kde bychom měli být velmi opatrní a zvážit či spíše zamítnout tento přístup.

Pak jsou samozřejmě okolnosti, že prostředí, ve kterém se člověk pohybuje, musí být upraveno, aby se dotyčný nezranil. Když má přilbu, nevidí okolí. Kontraindikací může být i těhotenství, mohlo by dojít k pádu a zranění maminky či plodu. Pak jsou otázky spojené s dětskými klienty, kdy řešíme, od jakého věku touto formou stimulovat vjemy a senzory.

Jak dlouho je vůbec bezpečné ve virtuální realitě pobývat?
Délka expozice je specifická. Je to podobné jako práce s počítačem, hraní počítačových her. Rozumný čas a myslet na psychohygienu, různorodost aktivit, hlídat si, jak dlouho koukám do monitoru, něco podobného můžeme samozřejmě aplikovat i na použití virtuální přilby.
Pokud bychom dlouho do noci byli opakovaně vystaveni modrému světlu z monitorů, které je obsaženo i ve slunečním záření, mohli bychom negativně ovlivnit náš cirkadiánní rytmus. Dotyčný se nemusí večer cítit unavený, má naopak problém třeba s usínáním, ale ráno se pak cítí unavený, nedostatečně vyspaný. Člověk by měl být na expozici odpočatý, aby mu plně fungovala pozornost, neovlivněný návykovými látkami. Takhle se dá dál pokračovat, ale jsou to běžná omezení pro některé lékařské či terapeutické přístupy.

Zmínil jste dětské pacienty. Od kolika let můžou děti takový zážitek vyzkoušet, aby to nebylo ohrožující? Je to vůbec nějak dané, od kdy je to bezpečné?
Touto otázkou se teď zabývají dvě největší vědecká centra, ale ono se to neví. Koncept virtuální reality byl znám na přelomu 50. a 60. let, kdy Morton Heilig patentoval přilbu, nemohl ji však sestavit. Její sestavení bylo možné až na přelomu let 2015 a 2016. Zařízení je tedy na trhu jen krátce. Vývoj samotného HMD zařízení (head mounted display) začal již roku 1960. O roce 2015 jako milníku hovoříme v kontextu (cenově) dostupného koncového zařízení pro běžné uživatele (mimo výzkum a akademické prostředí). Pokud odhlédneme od vědeckého využití, nejvíce míří na gaming, oblast hraní počítačových her, což je pro dětského uživatele otázkou. Existují už v tomhle směru zaměřené projekty, které se to snaží řešit. Například na Stanfordově univerzitě mají vyloženě Virtual Human Interaction Lab, což je celosvětově známé centrum. Začínají se zabývat vývojovou psychologií směrem k dětem a jejich vývojovým stadiím. V určitém věku, podmínkách a kontrolovaných studiích dělají krátké expozice v rámci vlivu imerzivity, to znamená „být někde jinde“.

Z psychologického hlediska je tam celá řada omezení, jako jsou ty vývojové stupně, nejen s dětmi musíme postupovat velmi opatrně a sledovat aktuální výzkum v této oblasti.

Obecné doporučení je hranice mezi 10. a 12. rokem, ale opravdu záleží. Vzdálenost zornic je u dětské hlavy jiná než u dospělého, ale ty přilby jsou většinou standardně vyráběny na velikost hlavy dospělého – lom světla, práce s obrazem a zpracováním mozku jsou jen jedněmi z omezení, plus i zážitky, které dospělý umí líp zpracovat, protože rozumí, že prostředí je nějak zajímavé, něčím specifické. Dítě třeba v šesti letech pracuje s těmito procesy jinak, záleží i na tom, jestli má zdravotní omezení. My obvykle pracujeme s klientelou od dvanácti let výše. Zařízení správně kalibrujeme, což se nedělá téměř nikdy v centrech zaměřených na hraní počítačových her, kde se ten set nasadí a „jede se“. Zároveň vyžadujeme během rozhovoru souhlas rodiče na anamnéze, mapování kontraindikací, což se v některých oblastech taky běžně neděje. Neexistuje ale ideální manuál.

Co si tedy myslíte o používání virtuální/rozšířené reality volně v běžném životě a doma?
Já to vnímám jako možnost a příležitost, která se musí užívat rozumně. Dám dva příklady. Máme velmi malou skupinu lidí, kteří jsou absolutní abstinenti, nikdy nepožili alkohol. Druhá skupina jsou běžní poživatelé alkoholu, co třeba chodí na pivo, ale mají nad tím víceméně kontrolu, což je asi většina. Vždy tady ale bude skupina lidí, kteří budou rizikoví nadužíváním, a jedná se třeba i o hráče počítačových her, osoby, co tráví volný čas ve virtuálním prostředí. V tomto bodě je však nutno zdůraznit podobnosti a odlišnosti látkových závislostí od nelátkových. Mají nějakou jinou povahu problému, kterou bychom mohli v některých extrémech označit za závislost, případně sekundární problémy s pohybovým aparátem, orientací v čase a prostoru, sociální uzavření, kdy člověk nevyhledává lidský kontakt, ale rád bych zdůraznil, že se jedná o extrémní případy. Důraz na psychohygienu je ale vždy potřeba.

Čím se vy konkrétně v Olomouci zabýváte, co jsou vaše projekty?
Každá univerzita má svůj výzkumný potenciál, takže kromě výuky kyberpsychologie máme taky laboratoř, kde studenti realizují své diplomové nebo dizertační práce, máme tady i kolegy ze zahraničí na různých stážích. Projektů menšího lokálního rozsahu, které testujeme a které mají experimentální povahu, je dost. Dáme do souvislosti dejme tomu standardní psychologické postupy s pohledem moderní doby, během roku vznikne třeba deset takových projektů. Pokud máme na mysli větší projekty se specifickým financováním nebo kde se podílí více odborníků, rozdělil jsem to na dvě kategorie.

Využití virtuální reality v kognitivních procesech – zde se zabýváme pozorností, poznáváním, představivostí, procesy myšlení, pamětí, jak si efektivně zapamatovat, které pomůcky ikonické/auditivní paměti skrz imerzivitu podpořit. Máme rozhodovací procesy k řešení problémů, kdy má dotyčný v omezeném čase provést nějaký úkol. Jde i o využití rozšířené a virtuální reality v terapeutické linii. Kromě fobií máme i témata zahrnující třeba posttraumatické stresové poruchy nebo situace, které si dotyčný dokáže těžko představit. Jsou tady i tendence propojit se s lékařskými obory a ústavy, kde by se mohlo zařadit využití rozšířené nebo eventuálně i virtuální reality v přenosných modulech, třeba pro kognitivní trénink. Dejme tomu pro lidi po vážných cévních mozkových příhodách, kdy potřebují cvičit určité rehabilitační cviky, které jsou napojeny na mozkové dráhy.

Co je teď doménou a v podstatě v začátcích, je, že se oblast virtuální reality snaží ovlivnit celou řadu témat a nás v poslední době zajímá rozvoj emočních a sociálních dovedností nebo adaptace pro dospělé např. s poruchou autistického spektra. Poměrně zajímavé téma, kde v zahraničí už jsou trochu dále. My se snažíme sesbírat data, připojit se a porovnat určité výsledky.

Co na vás zatím nejvíc zapůsobilo během let vašeho výzkumu virtuální reality?
V rámci sedmiletého výzkumu mě nejvíc zaujal projekt kolegů z Polska a jejich mezinárodního týmu. V projektu „Being an Avatar“ se zabývají pocitem sebe sama v kyberprostoru plném imerzivní reality, kdy ve virtuálním prostředí zkoušejí nové možnosti svého těla s tím, že velmi výrazně a rychle ovlivní procesy mozku. Je tam třeba situace, kdy dotyčný natáhne ruce před sebe a ty se natáhnou v prostředí o šest metrů a má pak zkusit hýbat takhle dlouhýma rukama. Vidíme tam, jak se mozek přizpůsobí, cítíte váhu, nekoordinovanost, nejste schopni se zaměřit. Dochází k ovlivnění prožitku. Jsou tam i situace, kdy dotyčný může vystoupit ze svého těla, což je velmi zajímavý pocit. Krátkými experimentálními úlohami kolegové zjistili, že to funguje víc než dobře. Má to už přes padesát let teoretický popis (tzv. The Rubber Hand Illusion nebo The Pinocchio Illusion uvedený Jamesem Lacknerem v roce 1988), až teď se díky technologiím dané teorie ověřují a zjišťují se zajímavé výsledky.

Velmi poutavá otázka je spojená taky s postoji/názory k minoritám, rasistickými postoji. Dá se zjistit, že když je dotyčný ve virtuálním prostředí a může sám sebe proměnit, být mužem nebo ženou, změnit věk, rasu, tak to může v základu pozměnit postoj k sociálním situacím a jejich interpretace.

Výzkumy ukazují, že po návratu do reality jsou některé těžce rezistentní postoje proti různým minoritám ovlivněny v pozitivním slova smyslu. Uvidíme, kam to povede.

Jak se v průběhu výzkumu vyvinulo vaše vnímání virtuální reality ?
Významně se nezměnil, pořád vidím ta pozitiva. Pohrávám si s myšlenkou jejího využití v procesu motivace a učení, které může pomoct lépe porozumět určitým mechanismům, fyzikálním zákonům, kdy samotný test nemusí být tak zajímavý. V roce 2015, když se na trh začaly uvádět první uživatelsky dostupné modely Oculus Rift, HTC Vive, to vypadalo jako průmysl, který nemá limity a začne se rozšiřovat, protože je finančně dostupný. Od té doby se našly nové limity tohoto rozšíření. Virtuální realita má přesto spoustu pozitivních možností využití, ať už je to inženýrství, medicína atd. Pořád si myslím, že to nestagnuje na technologickém vývoji, už je to jenom o přesnějším rozložení počítačové grafiky a přidání taktilních vjemů, např. možnosti cítit povrch pomocí ovladačů. Vzniká poměrně velké množství drobných aplikací, které jsou krátké, mají povahu her, ale chybí základna tvořící systematické propracované nástroje dostupné veřejnosti. Teď se rozvíjí byznys model prostředí, kde se dotyčný zaregistruje, vybere různé typy her, ale i jejich kvalita, účelovost a propracovanost jsou plytké. V čem jsem utvrzen a co se mi líbí na vývoji, je, že pokud dotyčný tým má nějakou vizi, umí si ji zrealizovat.

PhDr. Jan Šmahaj, Ph.D.
(1981) se dlouhodobě teoreticky a výzkumně zabývá problematikou kyberšikany a virtuálního prostředí, mezilidskou komunikací a kyberpsychologií. Technologie ho chytily už jako adolescenta skrz počítače a science-fiction literaturu. Od roku 2008 začal sledovat, která pracoviště se v Evropě zabývají expoziční terapií. Působí na katedře psychologie Filozofické fakulty Univerzity Palackého. 

#AliceKrajčírová

Nemoci nechodí po horách, ale po lidech. I když se na ně předem nejde úplně připravit, něco málo se udělat dá… Dali jsme pro vás do kupy speciální microsite s názvem Kolik stojí zdraví. Přečtěte si, jak dlouho trvá průměrná pracovní neschopnost, na jakou podporu od státu máte nárok, když dlouhodobě onemocníte a ve které nemocnici najdete nejlepší specialisty na různé neduhy.

Přečtěte si také: Antropolog: Člověk nemá šílenství, šílenství má jeho